2016年11月02日 发布

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  虚拟现实创作电影并不像之前的任何一种电影创作。你不能进行360度的镜头拍摄,也没有任何剪辑。并且奇怪的是,人物可以知道你在那儿。这使得电影制作者用他们的世界将你包围,这同时也意味着他们不得不纳入更多的元素,以确保没有将你深陷于恐怖谷之中。我们可以询问一下Oculus Story Studio的创意总监Saschka Unseld以及动画师Bernhard Haux来解释一下创作Henry的过程,这是部关于一只喜欢气球的刺猬的喜忧参半的动画短片。

进行眼神交流

  由于观众们处于Henry的时空中,所以他的事情几乎是其他主人公之前从未做过的:直视他们。“当Henry看你的时候,你与其有一种直接的联系。” Haux说道。

向观众进行展示

  VR的自由让人畏而却步,因此Story Studio添加了一条瓢虫进入到场景中,将观众的眼光吸引到他们可以观看和探索的不同地方—就像桌子底下一样。

注意比例的大小

  物体的大小并不总是以真实世界比例的大小来呈现的:Henry比一般的刺猬要大些,并且他桌子上的草莓对于他来讲大小适度,而不是相对于观众而言。这帮助我们在他的世界里感到舒服。“特定的比例决定基于怎样感觉舒服,而不是要求在数学上精准。” Unseld说道。

使其真实,但也不要太逼真

  Henry的刺是其背景故事的关键所在:它们解释着他为什么得不到想要的拥抱。动画家通过使用塑性和阴影来使它们看起来柔软而透明,但同时又能阻挡亲密。

不要让渲染器超载

  Oculus耳机以90帧/秒的速度显示图像,这是一个很大的计算负担。为了在一个计算机绘图中减少负担,数学包围盒在物体周围进行计算;如果观众没有在一个特定的盒子里观看,根本就不会进行渲染。

将焦点放在重要的动作上

  Henry的动作是进行实时计算的,以适应观众的视角。但其他的,例如降下“生日快乐”的横幅等都是固定的,且运行时是一样的。